domingo, 7 de julho de 2013

Planejando o Jogo Simbólico

JOGO SIMBÓLICO
Lili vive no mundo do faz—de—conta.
Faz de conta que isto é um avião, zum...
Depois aterrizou em pique e virou trem
Tuc, tuc, tuc, tuc...
Entrou pelo túnel chispando.
Mas debaixo da mesa havia bandidos.
Pum! pum! pum! pum!
O trem descarrilhou.
E o mocinho? Meu Deus!
No auge da confusão, levaram Lili para a cama a força.
E o trem ficou tristemente derribado no chão,
Fazendo de conta que era mesmo uma lata de sardinha.
Lili Inventa o Mundo. Mário Quintana. Editora Global.
 
O que nos torna diferentes das outras espécies animais é nossa habilidade em representar mentalmente. Essa é a característica mais marcante das crianças entre 2 e 7 anos.
A partir da aquisição da linguagem podemos constatar quão intensos são os exercícios realizados por meninas e meninos na construção das habilidades de representação.
As ferramentas utilizadas para esse exercício são os jogos simbólicos, as brincadeiras de faz de conta.
É através dessas atividades que a criança vai se apropriando e compreendendo o mundo social e físico que a rodeia.
  
 
Sendo assim, todas as instituições que se ocupam da educação dos pequenos devem valorizar o jogo simbólico, proporcionando condições adequadas com o intuito de enriquecer as vivências das crianças.
 
 
 
Reservar um tempo para esses jogos, organizar os espaços, disponibilizar materiais e objetos diversificados (tecidos, caixas de papelão, sucatas, fantasias, materiais de escritório, kits de médico, bombeiro, cabeleireiro, corda, bonecas, colchões, entre outros), são encaminhamentos que favorecem o exercício da fantasia.
Tais habilidades de simbolização não estão presentes apenas nas brincadeiras livres.
O faz de conta também permeia os jogos de regras e os circuitos motores.
Brincadeiras como Gato e Rato, ou Coelho sai da toca, por exemplo, comportam uma situação imaginária que deve ser considerada pelo professor.
Na organização dos circuitos motores, a professora ou professor devem considerar, respeitar e apoiar as explorações simbólicas das crianças, pois com frequência
essas manifestações estarão incorporadas às explorações motoras.
As possibilidades de organização de “cantos de faz-de-conta” são diversas; no início do ano podem ser organizadas pelo professor e depois, a medida que conquistam maior autonomia, pelas próprias crianças.
 
CASINHA

MARCENARIA

SORVETERIA

PIZZARIA

VETERINÁRIA

LAVANDERIA



ESCRITÓRIO

CARRETO

NAVIO PIRATA

NAVE ESPACIAL

COMPRA E VENDA
 


Uso de diferentes maquetes com cenários para brincadeiras de:
 
DINOSSAUROS, FAZENDINHA, CASINHAS PARA BONECAS, MINIATURAS...
 
Ambientes para brincadeiras:
 
SUPER HERÓIS, PISTAS PARA CARRINHO, PRÍNCIPES E PRINCESAS ETC.
 
Para garantir o aparecimento do jogo independente, faz-se necessário:
1) Que a rotina escolar contemple períodos razoavelmente longos entre as atividades dirigidas, para que as crianças sintam-se à vontade para brincar;
 2) Que existam materiais variados, organizados de maneira clara e acessível às crianças, de tal forma que possam deflagrar e facilitar o aparecimento das brincadeiras entre elas.
O acesso e a organização dos materiais devem levar em conta a idade das crianças, sendo seu uso coordenado pelo adulto responsável pelo grupo.
É importante ressaltar que, quanto menores as crianças, sua variedade deve ser menor, de tal forma que elas possam explorar ao máximo as propriedades dos mesmos e iniciar um processo de representação com eles.
Quanto maiores forem as crianças, pode-se manter um número mais variado de objetos, inclusive, classificando-os e agrupando-os em atividades organizadas com as crianças — segundo suas propriedades e usos específicos;
 3) Que a sala onde as crianças passam a maior parte de seu tempo tenha uma configuração visual e espacial propícia ao desenvolvimento da imaginação.Simbólico
Os movéis, com mesas, bancos, cadeiras etc., devem ser de fácil manipulação para permitir a reorganização constante do local pelas crianças, e a construção de "casinhas“, "cabanas", "lojas', "castelos' etc. É importante ainda garantir um canto com espelho, maquiagens, roupas e fantasias, para que as crianças possam utilizá-las nos períodos de jogo;
 4) Que haja um período em que as crianças e o adulto responsável pelo grupo possam conversar sobre a brincadeira que vivenciaram, sobre as questões que se colocaram, o material que utilizaram, os personagens que assumiram, as crianças com as quais interagiram;
 5) Que o jogo seja incorporado no currículo como um todo, e as questões colocadas no seu desenrolar possam fazer parte de pesquisas desenvolvidas em atividades dirigidas pelas crianças; ampliadas através de passeios, observação da natureza, projeção de vídeos, escuta de rádio, música, leituras etc.;
 6) Que o adulto seja elemento integrante das brincadeiras, ora como observador e organizador, ora como personagem que explicita ou questiona e enriquece o desenrolar da trama, ora como elo entre as crianças e os objetos.
E, como elemento mediador entre as crianças e o conhecimento, o adulto deve estar sempre junto às primeiras, acolhendo suas brincadeiras, atento às suas questões, auxiliando-as nas suas reais necessidades e buscas em compreender e agir sobre o mundo em que vivem.
 O desafio que deve manter-se também nas séries iniciais é o de como transformar o jogo infantil em recurso pedagógico de construção de conhecimento pelas crianças e como instrumento de organização autônomo e independente das mesmas.
 
Texto: publicado pela Editora Moderna. ¦

Elaboração dos slides e imagens: Professora Denise Tonello

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